GPUDevice
Limited availability
This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.
Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.
Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.
Die GPUDevice
-Schnittstelle der WebGPU API repräsentiert ein logisches GPU-Gerät. Dies ist die Hauptschnittstelle, über die die Mehrheit der WebGPU-Funktionalität zugänglich ist.
Ein GPUDevice
-Objekt wird mit der Methode GPUAdapter.requestDevice()
angefordert.
Instanz-Eigenschaften
Erbt Eigenschaften von ihrem Elternteil, EventTarget
.
adapterInfo
Experimentell Schreibgeschützt-
Ein
GPUAdapterInfo
-Objekt, das Identifizierungsinformationen über den Adapter des Geräts enthält. features
Schreibgeschützt-
Ein
GPUSupportedFeatures
-Objekt, das zusätzliche vom Gerät unterstützte Funktionalitäten beschreibt. label
-
Ein String, der ein Label bereitstellt, das verwendet werden kann, um das Objekt zu identifizieren, beispielsweise in
GPUError
-Nachrichten oder Konsolenwarnungen. limits
Schreibgeschützt-
Ein
GPUSupportedLimits
-Objekt, das die vom Gerät unterstützten Grenzen beschreibt. lost
Schreibgeschützt-
Enthält ein
Promise
, das während der gesamten Lebensdauer des Geräts aussteht und mit einemGPUDeviceLostInfo
-Objekt aufgelöst wird, wenn das Gerät verloren geht. queue
Schreibgeschützt-
Gibt die primäre
GPUQueue
des Geräts zurück.
Instanz-Methoden
Erbt Methoden von ihrem Elternteil, EventTarget
.
createBindGroup()
-
Erstellt eine
GPUBindGroup
basierend auf einemGPUBindGroupLayout
, das eine Reihe von Ressourcen definiert, die in einer Gruppe zusammengebunden werden und wie diese Ressourcen in Shader-Stufen verwendet werden. createBindGroupLayout()
-
Erstellt ein
GPUBindGroupLayout
, das die Struktur und den Zweck verwandter GPU-Ressourcen wie Puffer definiert, die in einer Pipeline verwendet werden, und als Vorlage beim Erstellen vonGPUBindGroup
s verwendet wird. createBuffer()
-
Erstellt einen
GPUBuffer
, um rohe Daten zu speichern, die in GPU-Operationen verwendet werden. createCommandEncoder()
-
Erstellt einen
GPUCommandEncoder
, der verwendet wird, um Befehle zu kodieren, die an die GPU gesendet werden sollen. createComputePipeline()
-
Erstellt eine
GPUComputePipeline
, die die Compute-Shader-Stufe steuern kann und in einemGPUComputePassEncoder
verwendet werden kann. createComputePipelineAsync()
-
Gibt ein
Promise
zurück, das mit einerGPUComputePipeline
erfüllt wird, die die Compute-Shader-Stufe steuern kann und in einemGPUComputePassEncoder
verwendet werden kann, sobald die Pipeline ohne Blockierung verwendet werden kann. createPipelineLayout()
-
Erstellt ein
GPUPipelineLayout
, das dieGPUBindGroupLayout
s definiert, die von einer Pipeline verwendet werden.GPUBindGroup
s, die mit der Pipeline während der Befehlscodierung verwendet werden, müssen kompatibleGPUBindGroupLayout
s haben. createQuerySet()
-
Erstellt ein
GPUQuerySet
, das verwendet werden kann, um die Ergebnisse von Anfragen zu Passes aufzuzeichnen, wie zum Beispiel Frage zu Okklusion oder Zeitstempel. createRenderBundleEncoder()
-
Erstellt einen
GPURenderBundleEncoder
, der verwendet werden kann, um Befehlspakete vorab aufzuzeichnen. Diese können inGPURenderPassEncoder
s über die MethodeexecuteBundles()
mehrfach wiederverwendet werden. createRenderPipeline()
-
Erstellt eine
GPURenderPipeline
, die die Vertex- und Fragment-Shader-Stufen steuern und in einemGPURenderPassEncoder
oderGPURenderBundleEncoder
verwendet werden kann. createRenderPipelineAsync()
-
Gibt ein
Promise
zurück, das mit einerGPURenderPipeline
erfüllt wird, die die Vertex- und Fragment-Shader-Stufen steuern und in einemGPURenderPassEncoder
oderGPURenderBundleEncoder
verwendet werden kann, sobald die Pipeline ohne Blockierung verwendet werden kann. createSampler()
-
Erstellt einen
GPUSampler
, der steuert, wie Shader Texturressourcendaten transformieren und filtern. createShaderModule()
-
Erstellt ein
GPUShaderModule
aus einem String von WGSL-Quellcode. createTexture()
-
Erstellt eine
GPUTexture
, in der Texturdaten gespeichert werden, um sie in GPU-Renderoperationen zu verwenden. destroy()
-
Zerstört das Gerät und verhindert weitere Operationen darauf.
importExternalTexture()
-
Nimmt ein
HTMLVideoElement
als Eingabe und gibt einGPUExternalTexture
-Wrapperobjekt zurück, das ein Schnappschuss des Videos enthält, das in GPU-Renderoperationen verwendet werden kann. popErrorScope()
-
Entfernt einen vorhandenen GPU-Fehlerbereich aus dem Fehlerbereichs-Stapel und gibt ein
Promise
zurück, das zu einem Objekt (GPUInternalError
,GPUOutOfMemoryError
oderGPUValidationError
) wird, das den ersten in diesem Bereich erfassten Fehler beschreibt, odernull
, wenn kein Fehler aufgetreten ist. pushErrorScope()
-
Fügt einen neuen GPU-Fehlerbereich zum Fehlerbereichs-Stapel des Geräts hinzu, sodass Sie Fehler eines bestimmten Typs erfassen können.
Ereignisse
uncapturederror
Experimentell-
Wird ausgelöst, wenn ein Fehler auftritt, der nicht von einem GPU-Fehlerbereich erfasst wurde, um eine Möglichkeit zur Meldung unerwarteter Fehler zu bieten. Bekannte Fehlerfälle sollten mit
pushErrorScope()
undpopErrorScope()
behandelt werden.
Beispiele
async function init() {
if (!navigator.gpu) {
throw Error("WebGPU not supported.");
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter) {
throw Error("Couldn't request WebGPU adapter.");
}
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({
code: shaders,
});
// …
}
Siehe die oben aufgeführten einzelnen Mitgliederseiten und die folgenden Demo-Sites für viele weitere Beispiele zur Verwendung von GPUDevice
:
Spezifikationen
Specification |
---|
WebGPU # gpudevice |
Browser-Kompatibilität
Siehe auch
- Die WebGPU API